Zajęcia „Język maszyn” odbywają się w kalsach 1-3 od października 2015 roku. Dzieci mają okaję nauczyć się języka programowania poprzez zabawy, bo wystarczy tylko kartka papieru, tablica bądź mata z przygotowaną planszą a już można zacząć logicznie myśleć. Praca z komputerem to drugi etap, dzieci pracują w programach KoLo i KoLes. Program wygląda trochę jak gra planszowa, a każde zadanie polega na doprowadzeniu kółka do celu, tworząc przy tym różnego rodzaju utrudnienia tzw. ściany.
Ogromnie ważną rolę pełnią w naszym świecie maszyny, a w szczególności komputery. W Akademii Młodych Uczonych i Artystów powstał, pilotażowy i w zamiarze przełamujący bariery pomiędzy naukami ścisłymi a humanistyką i sztuką, program nauczania, który będzie przygotowywał dzieci i młodzież do działania w nowoczesnej rzeczywistości – jest to „Język maszyn”. Program opiera się na elementarnych zdolnościach percepcyjnych człowieka, tj. widzenia i myślenia wzrokowego. Celem programu nie jest kształcenie programistów, lecz kształcenie osób potrafiących w sposób świadomy i twórczy wykorzystywać maszyny (w tym komputery) w dowolnej dziedzinie sztuki, nauki i techniki. W październiku 2015 roku, w sześćdziesięciu wrocławskich szkołach podstawowych, w tym w naszej szkole, rozpoczęła się nauka nowego przedmiotu – języka maszyn. Zajęcia „Język maszyn” odbywają się w dwóch grupach dziesięcioosobowy, jedną godzinę lekcyjną w tygodniu dla każdej z nich. Zajęcia są realizowane w klasach 1-3. Uczniowie uczą się programowania z wykorzystaniem elementów zabawy i gier. Celem zajęć jest wykształcenie umiejętności logicznego myślenia, oraz nabycie podstawowych pojęć program, powtórzenia/pętla, paczka (zmienna), instrukcja warunkowa. Ucząc się podstaw programowania, uczymy się sztuki rozwiązywania problemów.
Co zyskuje uczeń?
- Zdobywa nowe umiejętności – podstawy programowania, twórcze wykorzystanie komputera.
- Uczy się ( w niekonwencjonalny i aktywny sposób) logiki i myślenia algorytmicznego.
- Uczy się rozwiązywania problemów i planowania bardziej złożonych sekwencji działań – umiejętności przydatnych nie tylko w wirtualnym świecie.
- Oswaja się z nowymi technologiami – lepiej rozumie zasady ich działania i nabywa wiedzę o możliwościach zastosowania umiejętności programowania w różnych „nieinformatycznych” przedsięwzięciach.
- Znajomość „języka maszyn” pozwala mu zachować podmiotowa, nadrzędną (nie czysto konsumencką i podrzędną) pozycję względem maszyn, zwłaszcza względem komputera.
- Zwiększa swoje szanse znalezienia w przyszłości zatrudnienia niezależnie od zawodu, jaki wybierze.
- Wprowadzenie programowania na tak wczesnym etapie rozwoju, daje tez szanse na wcześniejsze ujawnianie się programistycznych talentów.
Tematyka zajęć:
Do celu! Programowanie ruchu przy pomocy strzałek
- Zapoznanie z elementami na scenie,
- Rysowanie ścieżki kółka do celu,
- Przeprowadzanie kółka do celu krok po kroku,
- Przeszkody (ściany),
- Praca z komputerem,
- Powtórzenia pojedynczych kroków,
- Powtórzenia sekwencji kroków (paczki),
- Paczki złożone,
- Ruchy warunkowe,
- Ukryty cel,
- Ekonomia ruchu,
- Dalszy rozwój.
Mrówka (z komputerem):
- Rozkazy,
- Paczki,
- Pętle czyli powtórzenia,
- Pętla for,
- Funkcje,
- Instrukcja warunkowa if, czyli podejmowanie decyzji,
- Zmienna,
- Co to jest program,
- Pętla while,
- Zaawansowane polecenia mrówki, obroty o dowolny kąt, modyfikacja długości kroku, klonowanie.
Narzędzia dydaktyczne:
- Scena z kulką i przeszkodami,
- Język programowania oparty o piktogramy,
- Uporządkowany zestaw ćwiczeń.