Język maszyn

Zajęcia „Język maszyn” odbywają się w kalsach 1-3 od października 2015 roku. Dzieci mają okaję nauczyć się języka programowania poprzez zabawy, bo wystarczy tylko kartka papieru, tablica bądź mata z przygotowaną planszą a już można zacząć logicznie myśleć. Praca z komputerem to drugi etap, dzieci pracują w programach KoLo i KoLes. Program wygląda trochę jak gra planszowa, a każde zadanie polega na doprowadzeniu kółka do celu, tworząc przy tym różnego rodzaju utrudnienia tzw. ściany.

Ogromnie ważną rolę pełnią w naszym świecie maszyny, a w szczególności komputery. W Akademii Młodych Uczonych i Artystów powstał, pilotażowy i w zamiarze przełamujący bariery pomiędzy naukami ścisłymi a humanistyką i sztuką, program nauczania, który będzie przygotowywał dzieci i młodzież do działania w nowoczesnej rzeczywistości – jest to „Język maszyn”. Program opiera się na elementarnych zdolnościach percepcyjnych człowieka, tj. widzenia i myślenia wzrokowego. Celem programu nie jest kształcenie programistów, lecz kształcenie osób potrafiących w sposób świadomy i twórczy wykorzystywać maszyny (w tym komputery) w dowolnej dziedzinie sztuki, nauki i techniki. W październiku 2015 roku, w sześćdziesięciu wrocławskich szkołach podstawowych, w tym w naszej szkole, rozpoczęła się nauka nowego przedmiotu – języka maszyn. Zajęcia „Język maszyn” odbywają się w dwóch grupach dziesięcioosobowy, jedną godzinę lekcyjną w tygodniu dla każdej z nich. Zajęcia są realizowane w klasach 1-3. Uczniowie uczą się programowania z wykorzystaniem elementów zabawy i gier. Celem zajęć jest wykształcenie umiejętności logicznego myślenia, oraz nabycie podstawowych pojęć program, powtórzenia/pętla, paczka (zmienna),  instrukcja warunkowa. Ucząc się podstaw programowania, uczymy się sztuki rozwiązywania problemów.

Co zyskuje uczeń?

  1. Zdobywa nowe umiejętności – podstawy programowania, twórcze wykorzystanie komputera.
  2. Uczy się ( w niekonwencjonalny i aktywny sposób) logiki i myślenia algorytmicznego.
  3. Uczy się rozwiązywania problemów i planowania bardziej złożonych sekwencji działań – umiejętności przydatnych nie tylko w wirtualnym świecie.
  4. Oswaja się z nowymi technologiami – lepiej rozumie zasady ich działania i nabywa wiedzę o możliwościach zastosowania umiejętności programowania w różnych „nieinformatycznych” przedsięwzięciach.
  5. Znajomość „języka maszyn” pozwala mu zachować podmiotowa, nadrzędną (nie czysto konsumencką i podrzędną) pozycję względem maszyn, zwłaszcza względem komputera.
  6. Zwiększa swoje szanse znalezienia w przyszłości zatrudnienia niezależnie od zawodu, jaki wybierze.
  7. Wprowadzenie programowania na tak wczesnym etapie rozwoju, daje tez szanse na wcześniejsze ujawnianie się programistycznych talentów.

Tematyka zajęć:
Do celu! Programowanie ruchu przy pomocy strzałek

  1. Zapoznanie z elementami na scenie,
  2. Rysowanie ścieżki kółka do celu,
  3. Przeprowadzanie kółka do celu krok po kroku,
  4. Przeszkody (ściany),
  5. Praca z komputerem,
  6. Powtórzenia pojedynczych kroków,
  7. Powtórzenia sekwencji kroków (paczki),
  8. Paczki złożone,
  9. Ruchy warunkowe,
  10. Ukryty cel,
  11. Ekonomia ruchu,
  12. Dalszy rozwój.

Mrówka (z komputerem):

  1. Rozkazy,
  2. Paczki,
  3. Pętle czyli powtórzenia,
  4. Pętla for,
  5. Funkcje,
  6. Instrukcja warunkowa if, czyli podejmowanie decyzji,
  7. Zmienna,
  8. Co to jest program,
  9. Pętla while,
  10. Zaawansowane polecenia mrówki, obroty o dowolny kąt, modyfikacja długości kroku, klonowanie.

Narzędzia dydaktyczne:

  • Scena z kulką i przeszkodami,
  • Język programowania oparty o piktogramy,
  • Uporządkowany zestaw ćwiczeń.